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心霊スポット 【東京編】 旧吹上トンネル

旧吹上トンネル1  1



今年の2月か3月に行ってきた廃墟です。

東京都青梅市の吹上峠にある旧隧道。

歩行者用に整備された遊歩道になってる様です。



東青梅駅から成木街道を北上して

徒歩30~40分。

現役の「吹上トンネル」のすぐ横に、旧吹上トンネルに

続く道があります。すぐ着きます。



心霊スポットとしての知名度は全国レベルに高い様です。

詳しいことはあまりわからないんですが。

全長は、歩いてみるとそれなりに長かったです。

ただ、灯りがあるので、怖さ半減といったところです。

自分が行った時は、学生っぽい3~4人がトンネル前で待機

していて、肝試しをしようとしているような雰囲気でした。

自分が一度トンネルを通過して、再度来た方向へ

戻る途中に、びっくりしたような声が響きました。

たぶん、自分のシルエットに驚いたんでしょうね・・・。

かわいい一面を見せてもらいました。



旧々吹上トンネルなるものも存在しており、

そちらにも向かおうとしましたが

トンネル前の住宅にただならぬ気配を

感じたので退散しましたw

家に近付くにつれて、家の窓の内に

影が動いてるのを見たんですよね・・・。

自分が立ち止まると影が止まるんです。

再度近づくと影が横に移動して・・・

まるで、"侵入者"を監視・威嚇しているような

不気味な雰囲気でした。





本能が黄色信号を出したので

撤退しました。旧々吹上トンネルはもう

入口が閉鎖されているので、現場に

行っても特に何かあるわけでもありませんが

現物は見ておきたかったです。

しかし、あの住宅が不気味だったので、

やめときました。


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ドット絵の中でも岩肌は

岩肌



岩肌は難易度高い・・・と思います。

まずドットを配置するにあたって、法則性を

見出しにくいです。

主な構成要素は

1. 溝

2. 暗い部分(形状が凹に近い)

3. 光が当たりそうな部分(凸に近い)



溝はわかりやすいと思います。ただ、256色だと

なかなか配色に困ります。暗すぎる(黒に近い)と

2.や3.の部分との差が目立って、茶色っぽい岩が

造る溝であると感じられなくなる。

逆に、あんまり明るいと、溝には見えない。



2や3も、アスファルトや芝の地面で使ったような

"適当にドットをばらまく戦法"は通用しにくく、

のっぺりして、岩肌の凹凸が表現できなくなります。



・・・ということで、素材屋さんがどういう風にドットを

置かれているかを観察しました。

数分間観察しましたが、なかなか理解しずらく

なんとなくわかったのが



「2.と3.は、市松模様を使って構成している」

ということでした。

市松模様は




岩肌 市松模様


こんな風に2種類の四角を交互に重ねていく奴です。

暗い部分には暗い2種類の色を使ってドットを配置して

明るい部分には明るい2種類の色を使ってドットを配置して

そんな感じで作ってみました。

それでも、作り始めは全然のっぺりしてて

岩肌に見えなくて、岩肌の難易度を痛感しました。

きっと、もっと法則性が隠れてると思うんですけど

それはいつか見つけられればいいと思います、いつか。


瞳孔が退場



一応瞳孔をはっきり描かないでみると

こんな感じです。塗りで知ってるのはこれですね。

目の下の明るい部分が窪んでるのは

瞳孔によるもの・・・と理解してます。

というか今考えました。

普段やらないやり方でやると新鮮ですね。

それが良いか悪いかは別として。

立ち絵修正は今回で最後にしたいです・・・

ゲーム作るよりはイラスト?絵?を描くほうが

そんなに考えなしに進められるんで

ついつい流れていってしまいます。

一応、ゲームのための絵ですけどね。

今年中にはストーリーを進行させられればいいなと

思ってます。


色トレスするべきかどうかで






上が縮小前

下が縮小後

2分の1ではなく、幅が178→120。

縮小する前に適当にトリミングしました。

さすがに元の大きさのままだと、どうあがいても

良い具合に縮小できませんでした。

下は120×166の大きさで、ツクール2000の立ち絵には

ちょうどいい大きさです。



下の絵はちょっと表示が小さいので

いくらか濃く見えますが、実際のゲーム画面の大きさに

なると、線が薄く見えます。

色トレスで近くの色に合わせるか、

それともそのまま黒線でいくか・・・

そこで迷いましたが、どちらにしても

薄く見えます(汗

減色するときに、周りの色に合うように

処理、つまり色トレスに近いことが実は

行われてるのかなーなんて考えてます。

黒は黒のままにしてほしいなぁ・・・


結局アタリはとらない

立ち絵 ver 3 2

とらないというより、アタリの取り方を知らない

と言った方がいい。



で、関係ないですが、いつも上のように

生まれたばかりの姿を描いてから服を描いてます。

その方が骨格・肉に沿った形の服になると思います。

手間はかかりますが、服が破れた姿 or ヌードも

描くならちゃんと・・・ね。まあ、それこそ

体の部分を簡単にアタリとって、その上に服を

置く方が多いのかな?



それと、瞳孔をはっきり描かない絵って

世の中いっぱいありますよね。

考えてみると、縮小したときに何が崩れやすいかって

目の周辺なんですよね。

他のツクール2000・2003製のゲームを見てると

瞳孔をはっきり描かない(周囲の色と同じような色)

方が幾分見栄えがいいケースがあるように思います。

瞳孔はどうしても、絵全体の中ではほんのちょっとの比率

の部分にならざるを得ません。しかも、ほぼ円形に見える

角度・大きさならまだしも、楕円形とかだと・・・

周りの配色が悪いと、線画と線画が癒着してしまうような形に

なったりして。その点、瞳孔の部分の色が周りと同じで

目立たないということは、それだけ癒着する危険性を

減らせます。

ただ、なぜか瞳孔は描く派になってるので

このままを維持・改善して、瞳孔アリでも

崩れないようにしていきます。






目のアタリ

立ち絵 ver3

絵を描き始めた頃はもちろんアタリをとりながら描いてましたが、

半年もするとだんだん面倒くさくなっていきなり線画から

始めてました。とるとしても、手ぐらいです。

ただ、最近になって顔、特に目が目につくように

なってきたのでアタリをちゃんととろうと思います。

といっても、なかなか理論的にアタリをとれるのは

先になりそうな気がします。

立ち絵のブラッシュアップが、その練習になればいいんですが。


RPGツクール2000 歩行グラフィック3

4人 歩行グラ

どうやら手当たり次第修正したい時期に入ったようです。

歩行グラは比較的楽でした。

次は立ち絵を修正しようと思います。

ま、しょうがないですね。

絵柄がどんどん変わっちゃってます。


RPGツクール2000 マップチップ7 赤屋根

赤屋根 家

輪郭はやっぱり直線で形成した方がいいんですね。

ギザギザするんで。

外側にアンチエイリアスをかけようにも

上層マップなので、地面は配置する場所によって

変わります。実際のゲームの画面の大きさなら

これくらいは目立たないと思うのでこれでいきます。

イラストみたいに要所要所でラフっぽい作りは

ドット絵にはあまり通用しないかもしれないです。



場所によっては陰の勾配なんていらないフィールド

もあるので、壁の陰がイマイチパッとしないんですが

何パターンか用意すればOKかなと思います。



RPGツクール2000 マップチップ6 屋根

家 ドット絵

この家の上側の部分を上層マップに移動します。

上層マップは、主人公よりも手前か奥か、どっちに位置してるか

設定できるので、家の裏側部分を主人公が通った時に

屋根に主人公が隠れます。

家をもっと大きく作った方がリサイクルできる部分も増える

ので、とりあえず家は修正しなきゃいけません。

左の建物も、修正しないといけませんね・・・

疲れます。


1枚絵 5 【自分だけ】 3

自分だけ

自分だけ



上が縮小前(640×480)

下が縮小後(320×240)



前回の記事の絵から

・木々の葉

・レイヤーモード「オーバーレイ」で白く塗って明るさ表現

・髪に陰

・色トレス(髪と体の輪郭をなぞる)

と追加修正しました。

縮小しても大して変わっていないので

タイトル画面はこれで完成ですね(ゲーム起動すると

もっと大きい画面になるので、上のように小さく表示

した絵よりは多少粗く見えます)。



ゲームタイトルはかなり前から決まってますが

制作状況が思いっきり進んだ時に、文字アリの

タイトル画面を作ります。というか面倒くさい。



ここ数週間はイラスト漬けだったので

そろそろ本当にマップチップや戦闘システム作成も

頑張っていきます。



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