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RPGツクール2000 マップチップ3 階段





引っ越しが3日後です。

ねごとの「カロン」っていう曲を聴いてると、今までの出来事を

懐古してしまいました。



この先、どんな人生になるかは自分次第、とはよく聞く言葉です。

しかし、言うは易しで、やる気を入れる場面、抜く場面を

判断する必要がありますし、それだけでスゴイ疲れます。

結局、人生なんてなるようにしかならない、こと社会に関しては。

趣味でわずかばかりの補正をかけていくしかない、というのが自分の

意見。





階段のマップチップを作成。1回1つのファイルを埋めてしまえば

次以降のマップチップ作成の時間も"経験"で短縮できるはず。

RPGツクール2000の顔グラのドット絵作成を経験しててよかったなー

アンチエイリアスから理解するとなると、挫折に近い状況に

なっていたのは想像に難くない。

資料を探してはドット絵に起こす、というステップです。

作成を始めるまでが大変です。

やる気が起きないというか。

一度始めてしまえば、気付いたら問題なく作成できてた

という今日このごろ。

はやくストーリーに入りたひ・・・




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RPGツクール2000 マップチップ2



左上がビルの外観。

左下が、なんか壁?的な。名前を知らないけど。

右上が家の外観。

中国にあるような、家が密集してる所の路地裏みたいなマップを

作りたくて。だから結構な種類の家のチップを作る必要があって

それは必然的に狭いスケールになると。しかし、このマップチップ

ファイル内に収められるか・・・。



家の向きも問題ですよね。例えば、右上の家のように、

窓とか結構細かい部品が露出してる面のチップを使うのは

主人公キャラが水平方向に動く時の道に添います。

つまり、水平方向の道とセット。



この家を90度回転させて、大部分が壁だと思われる面は、

主人公キャラが垂直方向に動く時の道です。

前者は道の上下に、後者は道の左右に、という感じ。

2種類のチップを作る必要があると。



住宅が適度に不規則に密集してる路地裏だと、

小型歩道橋みたいに面白いオブジェクトも追加する必要が

ありますかね。こういう時は「上層」チップでいいのかな。

歩道橋の下をくぐる時に主人公が"下"になってるような

そんな設定が今のところ勉強事項で、最大の懸案ですね。

文章じゃ理解できないんですよね・・・。実際に作って

みないと。それも、主人公キャラが歩行できる歩道橋とか、

オブジェクトでそんなの可能なのかな?歩行設定でどうにか

なるんかな・・・。



作ってる時は確かに面白いんですけどね。1ファイルの中に

1マップに必要なチップを作って収めないといけないのが

一番のネック。使いまわせるように配慮したチップの作成とか

どういう計算で素材屋さんはやってるのか・・・。




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RPGツクール2000 マップチップ1



左上がアスファルトの地面。

右上が変色?してる所で

左下が塀。

これはたぶん、マップ作成してるときに、何が間違ってて

何が足りないかが判明して修正作業に突入・・・という

未来が見える!見えるぞおおおおおお



ドット絵とイラストはなんとなく通ずる所があると思います。

微妙な影とか陰とか、照り返しとか

観察してみると、本当に縮小されたイラストみたいです。

歩行グラやマップチップは、複数種類があっても

一度作ってしまえば、それを使いまわせることができるので

比較的、楽とは言えないけど、単純。

今の段階は、イラストで言えばラフでしょうね。

RPGツクール2000のマップチップ素材の「境界判定」という

概念がまだ理解できてないので、実際のマップ作成のときに

何が間違ってて(以下略

修正作業がペン入れ・塗りの段階だと思います。

慣れればラフがペン入れになるんだろうけど。



地面のドット絵は、単純に異なる色の"点"を適度に

ばら撒きましたが、イラストでもこれ描いてみたいな・・・。

たぶん描かないといけない場面は出てくると思う。



エターナる気持ちが分かる。


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RPGツクール2000 歩行グラフィック2

01_20140321035606abc.jpg


02.jpg



素材作ってる途中、すごい妄想したくなります。

ストーリー展開とかをどうするかとか、今作ってるゲームの次回作、そ

のまた次回作とかまで頭の中が飛んでる時があります。

4月から新社会人になるわけですが、果たしてその制作ペースは如何

に・・・?



とりあえず、序盤に出てくるメインキャラの歩行グラはこれでいいかな

と。

その次に作るのは・・・マップチップかなぁ。

当初は素材屋さんのを借りようと思ってました。

しかし、そうすると制作状況を公開できない場合がありますよね。

素材屋さんのマップチップが使われた場面のスクリーンショットを記事

に載せていいのかという問題が発生します。



それに、作りたいマップを作るのに、毎回それに合うような

素材を見つけるのも辛い。むしろ、一番時間がかかるのはそういう点

です。ツクール2000の黎明期もとっくに過ぎていて、ツクラーさん、

素材屋さんのサイトの閉鎖も相次いで、活動中のサイトさんの中から

目的の素材を見つけるのは時間がかかりますし、見つからないことの

方が多いです。

そして、いつのまにか素材検索じゃなくて別のことに気が向いて

制作をほったらかしてた~みたいな事態に。



そんな時は自分で作るしかないですよね。

むしろ、自分で作った方が自分のイメージと合うのは当然です。

時間はかかるんですけどね。ただ、自分で作ったものは自分のもの

だし、後腐れもなし。自由に使えるんですから当然ですね。



それで、前回の記事で載せた主人公キャラに加えて3キャラ

追加しました。

モブキャラも・・・作らないとな・・・。



オープニングを先に作るか迷いましたが、

とりあえず最初の戦闘発生エリアからストーリー制作を始めようかな

と。それにはマップチップが要るし、戦闘システムもメニュー画面

も・・・あーやることいっぱいだ。


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RPGツクール2000 歩行グラフィック1 STAP細胞 博士論文




ゲーム制作で、イラスト以外の内容で記事書くのは久々。

最後に書いたのは、戦闘時の背景とかメニュー画面でしたね。

ファイルじゃなくて、スクリーンショットなのでちょっと

ぼやけてるかな。まあ、拡大してるので当然。



イラストの時と同様に、"くせっ毛"や"ジャージのしわ"

も適度に入れないと、のっぺりした感じだと思います。

女だけど、内股だと"かっこよさ"が薄れる感じがします。

ボーイッシュまではいかないんですけど、なんでしょう。

強気?な性格が態度・姿勢に現れる~みたいな・・・。

半不良。



歩行グラフィックは、静止時のドット絵が出来れば、

それを基にしてコピペを駆使できるので

ドット絵の中では難易度は高くないと思います。



コピペつながりで、STAP細胞の小保方博士の博士論文が

コピペだらけで埋め尽くされている問題。

博士号剥奪→理研から追放(解雇)まではいくと思います。

あんな論文が博士論文審査を通るとは・・・

早稲田の生命科学系も大したことないみたいに

思われちゃいますね。教員陣の質が悪いのか

伝統なのか。読めばすぐわかることですしね。



同じ生物系として、「ありえねー」とは思いますが

もはや大学を卒業する身としてはどうでもいい

みたいに感じちゃうんですよ。

マスコミに大々的に取り上げられると思ってなかったのかな。

唯一、動機が今のところ読めません。小保方さんの単独犯

なのかなと。今は博士論文の方が主な議論内容ですけど

博士論文から画像を使い回したのは特定されてますし。

Natureに出したSTAP論文もいい加減だと言わざるを得ません。

本当に「過去数百年にわたる細胞生物学の歴史を愚弄」しちゃったね

と。

唯一、心配なのが理研の評判が地に落ちることです。

理研の和光の方の研究所で、研修生として数か月お世話に

なったことがあります。特定国立研究開発法人の指定も

短期間とはいえ、見送られますし、ポスドクの先輩とか

任期付の研究員の方が、ちゃんとした生活基盤を築く

チャンスが得られるかどうかが?かかってると思います。



NatureはSTAP論文を晒し上げるために、あえてアクセプト

したのかな・・・。「また懲りずに杜撰な論文をよこして

きたか」と。飽くまで予想ですが。




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主人公:男の立ち絵 会社関係

2014031001

10日ほど間が空きましたが、何か絵とかゲーム制作とかしていたとい

う訳でもなく大学の実験をほどほどにやったり、就職先の会社の

オリエンテーションに参加してきたり。医薬品の品質保証関係の

部署に配属されるらしい。品質保証と品質管理・・・の2つに大別

されるのかな。薬事とか品質試験とか。どの課に配属されるかは

決まってませんが、いずれの仕事も簡単じゃないと思うし

頑張っていきます。



ちょっとですね・・・諸事情ありまして、時間をかなり浪費しました。

絵にあんまり時間かけられなかったので、集中してやっていきます。



最近、腐向けの絵を描いてみたいと思うようになりました。

腐向けの絵にトキめく感情を知らないので

しばらくは試行錯誤になりそうです。



それと、漫画とか見てて気がついた点があって、

上の絵でいうと、見る側から見て左の方の目なんですが

鼻側まで上まつ毛を伸ばしてる点が気になりました。

ナナメのアングルになったときの、遠い位置の方の目ですね。

漫画とか見れば見る程、「これのおかげで左右の目のバランスを

とってるんじゃないか」と思えてきます。あとは「目の輪郭を

ちゃんとはっきりさせる」目的もあるんじゃないか、とか。

理屈は今のところ、想像するしかないんですが

まあ一つ一つ盗んでいきましょうかね!




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移転してきました。

楽天ブログから引っ越してきました。

と言っても、旧ブログの記事を持ってきたわけではありませんけどね。

手ぶらです。



↓旧ブログはそのままの形で残しておきます。

http://plaza.rakuten.co.jp/sawamotoyuu/




このブログは、RPGツクール2000によるゲーム制作日誌になります。

これから仲良くして頂ければと思います。

リンクは自由ですのでご自由にどうぞ。



それでは、よろしくお願い致します。



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