Date:2024/11/16 13:39
RPGツクール(2000)によるゲーム制作や
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Date:2023/05/28 22:04

ブログの更新は2か月ぶりですね。
進捗はツイッターで上げるようになりました。ブログとツイッターで上げるネタが被っても・・・という。
装備システム・メニューシステム・戦闘システムの基礎はこの数か月で完成しました。
新しい装備、道具、敵、技を適宜追加していけばいいので、ストーリーの進行に応じて対応します。
5、6年ぐらい前に一度制作を挫折して、去年の10月ぐらいに再開して
やはり初めての連続です。最近で言うと、戦闘アニメを初めて触りました。
仕様を理解するところから始め、意外と面倒そう?と思ったりしましたが、
慣れると効率よくイケそうなことがわかりました。何事もやってみないとわからないですね。
Date:2023/03/21 21:10

装備画面(装備品システム、装備着脱システム)のベースが完成しました。
1ヶ月かかりましたね。武具全種類を実装したわけではなく、
序盤分のみです。実装する時は個別のイベントをこしらえる必要がありますが
その受け皿が出来上がったという感じです。
次はステータス画面とキャラ成長システムのどちらかを制作しようかなと思ってますが
少しペースダウンしたいので、ボリュームが小さめと思われるステータス画面にまずは
取り掛かろうかなと思います。UIとベースだけ。
スキルは何実装しようかなぁと考えながらになりますが、装備からは一旦解放される(はず)ので
少し気が軽くなりました。
Date:2023/03/08 18:04

装備画面制作にとりかかって、1か月近く経ったかな?
時間はかかってますが、この装備システムは一番の正念場だと考えています
武器や防具に、最大で能力オプションが3つ付与される可能性があり、
その管理方法の構築に時間をかけました。
付与される、というのは敵からドロップした時にランダムでオプションの種類、数、能力値が決まるという意味です。
それによって攻撃力、防御力が上がったりするのですが、
その数値の計算式に、各武具の基本攻撃力・防御力がもろに入っているので
序盤で手に入る武器に攻撃数値が高いOPが付いたとしても攻撃力は大して上がらないようになっています。
中盤以降は基本攻撃・防御力の高い武具を登場させるので、本番はストーリーがある程度進んでからですね。
一応、素材を使ってオプションの能力値を上昇させることができるシステムにする予定です。
Date:2023/02/21 07:17

装備画面の基本UIができました。
武具に称号が付いて、素材を使って強化するシステムを考えてるので
設定を作るのに手間がかかりそうですが